Minggu, 07 November 2010

DATASHEET


Susunan pin pada mikrokontroler AT89C51 dapat dilihat pada gambar disamping. Penjelasan untuk masing-masing pin dari mikrokontroler adalah sebagai berikut :

-Kaki pin 40 adalah kaki Vcc digunakan sebagai catu daya

-Kaki pin 20 sebagai GND atau ground

- Kaki pin 1 adalah Port 0 yang merupakan port paralel 8 bit dua ara. Posisi Low Significant Bit (LSB) terletak pada pin 39 dan Most Significant Bit (MSB) terletak pada pin 32

-Port l merupakan port paralel 8 bit dua arah. Posisi LSB terletak pada pin 1 dan MSB terletak pada pin 8

-Port 2 merupakan port paralel 8 bit dua arah. Port ini mengirim byte alamat-alamat bila dilakukan pengaksesan memori eksternal. LSB terletak pada pin 21 dan MSB terletak pada pin 28







NB http://www.alldatasheet.com/view.jsp?Searchword=AT89S51

Jumat, 29 Oktober 2010

Library dalam VHDL

Dalam bahasa pemrograman vhdl dikenal paket library atau pustaka yang berfungsi untuk memudahkan prorammer untuk menyelesaikan pekerjaannya karena didalamnya tersebut terdapat fungsi-fungsi dan tipe data yang sudah didefinisikan.Dalam vhdl terdiri beberapa library, diantaranya ieee, std, work dan lain-lain. Di dalam library tersebut terdapat sub-tree yang disebut sebagai paket,antaralain :

LIBRARY IEEE :
- math_real
- numeric_bit
- numeric_std
- std_logic_1164
- std_logic_arith
- std_logic_signed
- std_logic_unsigned
- vital_timing

Versi awal VHDL, dirancang untuk IEEE standar 1076-1987 , termasuk berbagai jenis data, termasuk numerik ( integer dan real ), logis ( bit dan boolean ), karakter dan waktu , ditambah dengan array dari disebut bit_vector bit dan karakter disebut string .
Suatu masalah tidak diselesaikan dengan edisi ini, bagaimanapun, adalah "multi-nilai logika", dimana drive's kekuatan sinyal (tidak kuat, lemah atau) dan nilai-nilai yang tidak diketahui juga dipertimbangkan. Ini diperlukan standar IEEE 1164 , yang mendefinisikan nilai logika jenis-9: std_ulogic skalar dan vektor std_ulogic_vector versinya.
Isu kedua IEEE 1076 , pada tahun 1993, membuat sintaks lebih konsisten, memungkinkan fleksibilitas yang lebih dalam penamaan, memperluas character tipe untuk memungkinkan ISO-8859-1 karakter yang dapat dicetak, menambahkan xnor operator, dll
Perubahan kecil dalam standar (2000 dan 2002) menambahkan gagasan jenis dilindungi (mirip dengan konsep kelas di C + +) dan dihapus beberapa pembatasan dari aturan pemetaan pelabuhan.
Selain standar IEEE 1164, standar beberapa anak diperkenalkan untuk memperluas fungsi bahasa. IEEE 1076,2 standar ditambahkan penanganan lebih baik dari tipe data yang nyata dan kompleks.
IEEE 1076,3 standar diperkenalkan signed dan unsigned jenis operasi aritmatika untuk memfasilitasi dalam vektor.IEEE 1076,1 standar (dikenal sebagai VHDL-AMS ) yang disediakan-sinyal rangkaian desain ekstensi dan campuran analog.
Beberapa standar lain mendukung penggunaan VHDL lebih luas, terutama VITAL (VHDL Inisiatif Menuju Perpustakaan ASIC) dan microwave ekstensi desain sirkuit.
Pada bulan Juni 2006, Komite Teknis VHDL Accellera (dilimpahkan oleh IEEE untuk bekerja pada update berikutnya standar) menyetujui disebut Draft 3.0 dari VHDL-2006. Tetap menjaga kompatibilitas penuh dengan versi yang lebih tua, ini standar yang diusulkan memberikan banyak ekstensi yang membuat tulisan dan mengelola kode VHDL lebih mudah. Perubahan utama meliputi penggabungan standar anak (1164, 1.076,2, 1.076,3) ke standar 1076 utama, satu set diperpanjang operator, sintaks yang lebih fleksibel 'kasus' dan 'menghasilkan' laporan, penggabungan VHPI (interface untuk C / C + + bahasa) dan subset dari PSL ( Properti Spesifikasi Bahasa ). Perubahan ini harus meningkatkan kualitas kode VHDL disintesis, membuat testbenches lebih fleksibel, dan memungkinkan penggunaan lebih luas deskripsi VHDL untuk sistem-tingkat.
In February 2008, Pada bulan Februari 2008, Accellera disetujui VHDL 4.0 juga informal dikenal sebagai VHDL 2008, yang ditujukan lebih dari 90 masalah ditemukan selama masa uji coba untuk versi 3.0 dan ditingkatkan termasuk jenis generik. In 2008, Accellera dirilis VHDL 4.0 untuk IEEE untuk pemungutan suara atas penyertaan dalam IEEE 1076-2008. Standar VHDL IEEE 1076-2008 telah disetujui oleh RevCom pada bulan September 2008.


http://ayu-90.blogspot.com/2010/10/library-vhdl.html

http://www.scribd.com/

Rabu, 27 Oktober 2010

Topik,Judul dan Tema

I.Topik
dlm bahasa yunaninya topoi adalah inti utama dari seluruh isi tulisan yang hendak disampaikan .Topik adalah hal yang pertama kali ditentukan ketika penulis akan membuat tulisan.Topik yang masih awal tersebut, selanjutnya dikembangkan dengan membuat cakupan yang lebih sempit atau lebih luas.Terdapat beberapa kriteria untuk sebuah topik yang dikatakan baik, diantaranya adalah topik tersebut harus mencakup keseluruhan isi tulisan, yakni mampu menjawab pertanyaan akan masalah apa yang hendak ditulis.Ciri utama dari topik adalah cakupannya atas suatu permasalahan msih bersifat umum dan belum diuraikan secara lebih detail.

Topik biasanya terdiri dari satu satu dua kata yang singkat, dan memiliki persamaan serta perbedaan dengan tema karangan. Persamaannya adalah baik topik maupun tema keduanya samasama dapat dijadikan sebagai judul karangan.Sedangkan, perbedaannya ialah topik masih mengandung hal yang umum,sementara tema akan lebih spesifik dan lebih terarah dalam membahas suatu permasalahan.

II.Judul
adalah nama yang dipakai dalam sebuah buku,bab, kepala berita, dan sebagainya. . Dalam artikel judul sering disebut juga kepala tulisan.Judul hendaknya dibuat dengan ringkas, padat dan menarik.
syarat-syarat pembuatan judul:
1. Harus relevan, yaitu harus mempunyai kesamaan dengan temanya, atau ada pertalian dengan beberapa bagian penting dari tema tersebut.
2. Harus provokatif, yaitu harus menarik dengan sedemikian rupa sehingga menimbulkan keinginan tahu dari tiap pembaca terhadap isi buku atau karangan untuk membacanya
3. Harus singkat, yaitu tidak boleh mengambil bentuk kalimat atau frasa yang panjang, tetapi harus berbentuk kata atau rangklaian kata yang singkat.



III.Tema
Tema berasal dari bahasa Yunani “thithenai”, berarti sesuatu yang telah diuraikan atau sesuatu yang telah ditempatkan adalah sesuatu yang menjadi pokok masalah dalam cerita. Dalam tema tersirat amanat dan tujuan pengarang menulis cerita.

syarat-syarat tema yg baik adalah sebagai berikut;
1. Tema dibatasi ruang lingkupnya.
2. Tema dikenal/diketahui dengan baik.
3. Tema dibatasi ruang lingkupnya.
4. Tema menarik perhatian penulis.








sumber:
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100915212901AAGGXj8

http://www.penulissukses.com/penulis38.php

Jumat, 22 Oktober 2010

ALINEA

Alinea atau paragraf adalah penuangan ide atau gagasan penulis melalui kalimat atau kumpulan kalimat yang satu dengan yang lain berkaitan dan hanya memiliki satu topik atau tema.
SYARAT PARAGRAF:
1. KESATUAN = Setiap paragraf sebaiknya mengandung satu gagasan pokok
2. KOHERENSI = Setiap paragraf harus merupakan suatu kumpulan kalimat yang saling berhubungan secara padu, tidak berdiri sendiri atau terlepas satu dengan yang lainnya
3. KELENGKAPAN = Berisi kalimat-kalimat penjelas yang cukup menunjang kejelasan kalimat topik.
alinea terbagi dalam beberapa jenis yaitu sebagai berikut:
1. Deduktif: kalimat utama atau ide pokok diletakkan pada awal alinea
2. Induktif: kalimat utama atau ide pokok diletakkan pada akhir alinea
3. Variatif: kalimat utama diletakkan pada awal dan diulang pada akhir alinea
4. Deskriptif atau naratif: kalimat utama termuat dalam seluruh alinea

KALIMAT EFEKTIF

Kalimat efektif adalah kalimat yang berhasil menyampaikan suatu pesan, gagasan, perasaan, maupun pemberitahuan sesuai dengan maksud si pembicara atau penulis.
Kriterieanya adalah sebagai berikut memiliki struktur yang benar, pilihan katanya tepat, hubungan antarbagiannya logis, dan ejaannya pun harus benar.

Syarat-syarat dari kalimat efektif:
A.Koherensi
adalah hubungan timbal-balik yang baik dan jelas antara unsur-unsur (kata atau kelompok kata) yang membentuk kalimat itu.

B.Kesatuan
adalah kesatuan kalimat bisa dibentuk jika ada keselarasan antara subjek - predikat, predikat – objek, dan predikat – keterangan.contoh Rakyat Indonesia menginginkan keamanan, kesejahteraan, dan kedamaian.

C.Kehematan
adalah hubungan jumlah kata yang digunakan dengan luasnya jangkauan makna yang diacu.Yang terpenting adalah seberapa banyakkah kata yang bermanfaat bagi pembaca atau pendengar. Dengan kata lain, tidak usah menggunakan belasan kata, kalau maksud yang dituju bisa dicapai dengan beberapa kata saja.
Untuk penghematan kata-kata hal-hal berikut perlu diperhatikan.
a. Mengulang subjek kalimat
b. Hiponim dihindarkan
c. Pemkaian kata depan ‘dari’ dan ‘daripada’.

D.Kepararellan
adalah enggunaan bentuk-bentuk bahasa yang sama atau konstruksi bahasa yang sama yang dipakai dalam susunan serial

E.Penekanan
adalah gagasan pokok atau misi yang ingin ditekankan oleh pembicara biasanya dilakukan dengan memperlambat ucapan, melirihkan suara, dan sebagainya pada bagian kalimat yang dibuat.

F.Kevariasian
adalah adalah untuk menghindari kebosanan dan keletihan saat membaca, diperlukan variasi dalam teks. Ada kalimat yang dimulai dengan subyek, predikat atau keterangan.

Selasa, 05 Oktober 2010

ADAPTASI + INTEGRASI

Dalam kedudukannya sebagai bahasa Negara, bahasa Indonesia berfungsi sebagai :

1. Bahasa resmi kenegaraan dimana kedudukannya berada di atas bahasa-bahasa daerah.
2. Bahasa pengantar resmi di dalam dunia pendidikan.
3. Alat penghubung resmi pada tingkat nasional.

Sebagai bahasa Nasional :
1. Lambang kebanggaan nasional
indonesia ‘memancarkan’ nilai-nilai sosial budaya luhur bangsa Indonesia. Dengan keluhuran nilai yang dicerminkan bangsa Indonesia,kita harus bangga denganya; kita harus menjunjungnya;dan kita harus mempertahankannya. Kita harus bangga memakainya dengan memelihara dan mengembangkannya tanpa ada rasa rendah diri, malu, dan acuh tak acuh.

2.Lambang identitas Nasional.
Bahasa Indonesia merupakan ‘lambang’ bangsa Indonesia. Berarti, dengan bahasa Indonesia dapat diketahui siapa kita, yaitu sifat, perangai, dan watak kita sebagai bangsa Indonesia.
3.Alat pemersatu berbagai ragam masyarakat yang berbeda latar
belakang sosial budaya dan bahasanya.

KALIMAT DASAR BAHASA INDONESIA

KALIMAT DAN UNSUR-UNSURNYA
Suatu pernyataan merupakan kalimat jika di dalam pernyataan itu sekurang-kurangnya terdapat predikat dan subjek, baik disertai objek, pelengkap, atau keterangan maupun tidak, bergantung kepada tipe verba predikat kalimat tersebut. Suatu untaian kata yang tidak memiliki predikat disebut frasa. Untuk menentukan predikat suatu kalimat, dapat dilakukan pemeriksaan apakah ada verba (kata kerja) dalam untaian kata itu [Sugo97]. Selain verba, predikat suatu kalimat dapat pula berupa adjektiva dan nomina.
Dalam bentuk lisan, unsur subjek dan predikat itu dipisahkan jeda yang ditandai oleh pergantian intonasi. Relasi antar kedua unsur ini dinamakan relasi predikatif, yaitu relasi yang memperlihatkan hubungan subjek dan predikat. Sebaliknya suatu unsur disebut frasa jika unsur itu terdiri dari dua kata atau lebih—tidak terdapat predikat di dalamnya—dan satu dari kata-kata itu sebagai inti serta yang lainnya sebagai pewatas atau penjelas. Biasanya frasa itu mengisi tempat subjek, predikat, objek, pelengkap, atau keterangan. Relasi kata yang menjadi inti dan kata yang menjadi pewatas/penjelas ini dinamakan sebagai atributif.


*Ciri-Ciri Subjek
Subjek adalah unsur pokok yang terdapat pada sebuah kalimat di samping unsur predikat. Dengan mengetahui ciri-ciri subjek secara lebih terperinci, kalimat yang dihasilkan dapat terpelihara strukturnya.
ciri-cirinya sebagai berikut:

•Jawaban atas Pertanyaan Apa atau Siapa
•Disertai Kata Itu
•Didahului Kata Bahwa
•Mempunyai Keterangan Pewatas Yang
dll

*Ciri-Ciri Predikat
Predikat juga merupakan unsur utama suatu kalimat di samping subjek Bagian ini khusus membicarakan ciri-ciri predikat secara lebih terperinci.

•Jawaban atas Pertanyaan Mengapa atau Bagaimana
•Kata Adalah atau Ialah
•Dapat Diingkarkan
•Dapat Disertai Kata-kata Aspek atau Modalitas
•Unsur Pengisi Predikat
Predikat suatu kalimat dapat berupa:
1.Kata, misalnya verba, adjektiva, atau nomina.
2.Frasa, misalnya frasa verbal, frasa adjektival, frasa nominal, frasa numeralia (bilangan).

*Ciri-Ciri Objek
•Langsung di Belakang Predikat
•Dapat Menjadi Subjek Kalimat Pasif
•Tidak Didahului Preposisi
•Didahului Kata Bahwa

*Ciri-Ciri Pelengkap
Pelengkap dan objek memiliki kesamaan. Kesamaan itu ialah kedua unsur kalimat ini :
1.Bersifat wajib ada karena melengkapi makna verba predikat kalimat.
2.Menempati posisi di belakang predikat.
3.Tidak didahului preposisi.

*Ciri-Ciri Keterangan
Jenis Keterangan
Keterangan dibedakan berdasarkan perannya di dalam kalimat.
1.Keterangan Waktu
Keterangan waktu dapat berupa kata, frasa, atau anak kalimat. Keterangan yang berupa kata adalah kata-kata yang menyatakan waktu, seperti kemarin, besok, sekarang, kini, lusa, siang, dan malam. Keterangan waktu yang berupa frasa merupakan untaian kata yang menyatakan waktu, seperti kemarin pagi, hari Senin, 7 Mei, dan minggu depan. Keterangan waktu yang berupa anak kalimat ditandai oleh konjungtor yang menyatakan waktu, seperti setelah, sesudah, sebelum, saat, sesaat, sewaktu, dan ketika.
2.Keterangan Tempat
Keterangan tempat berupa frasa yang menyatakan tempat yang ditandai oleh preposisi, seperti di, pada, dan dalam.
3.Keterangan Cara
Keterangan cara dapat berupa kata ulang, frasa, atau anak kalimat yang menyatakan cara. Keterangan cara yang berupa kata ulang merupakan perulangan adjektiva. Keterangan cara yang berupa frasa ditandai oleh kata dengan atau secara. Terakhir, keterangan cara yang berupa anak kalimat ditandai oleh kata dengan dan dalam.
4.Keterangan Sebab
Keterangan sebab berupa frasa atau anak kalimat. Keterangan sebab yang berupa frasa ditandai oleh kata karena atau lantaran yang diikuti oleh nomina atau frasa nomina. Keterangan sebab yang berupa anak kalimat ditandai oleh konjungtor karena atau lantaran.
5.Keterangan Tujuan
Keterangan ini berupa frasa atau anak kalimat. Keterangan tujuan yang berupa frasa ditandai oleh kata untuk atau demi, sedangkan keterangan tujuan yang berupa anak kalimat ditandai oleh konjungtor supaya, agar, atau untuk.
6.Keterangan Aposisi
Keterangan aposisi memberi penjelasan nomina, misalnya, subjek atau objek. Jika ditulis, keterangan ini diapit tanda koma, tanda pisah (--), atau tanda kurang.
Perhatikan contoh berikut.
•Dosen saya, Bu Erwin, terpilih sebagai dosen teladan.
7.Keterangan Tambahan
Keterangan tambahan memberi penjelasan nomina (subjek ataupun objek), tetapi berbeda dari keterangan aposisi. Keterangan aposisi dapat menggantikan unsur yang diterangkan, sedangkan keterangan tambahan tidak dapat menggantikan unsur yang diterangkan. Seperti contoh berikut.
•Siswanto, mahasiswa tingkat lima, mendapat beasiswa.
Keterangan tambahan (tercetak miring) itu tidak dapat menggantikan unsur yang diterangkan yaitu kata Siswanto.
8.Keterangan Pewatas
Keterangan pewatas memberikan pembatas nomina, misalnya, subjek, predikat, objek, keterangan, atau pelengkap. Jika keterangan tambahan dapat ditiadakan, keterangan pewatas tidak dapat ditiadakan. Contohnya sebagai berikut.
•Mahasiswa yang mempunyai IP tiga lebih mendapat beasiswa.
Contoh diatas menjelaskan bahwa bukan semua mahasiswa yang mendapat beasiswa, melainkan hanya mahasiswa yang mempunyai IP tiga lebih.

RAGAM BAHASA

A. Ragam bahasa berdasarkan medianya :
1. Ragam bahasa Lisan
adalah bahan yang dihasilkan alat ucap. Dalam ragam bahasa lisan, kita berurusan dengan tata bahasa, kosakata, dan lafal. Dalam ragam bahasa lisan ini, pembicara dapat memanfaatkan tinggi rendah suara atau tekanan, air muka, gerak tangan atau isyarat untuk mengungkapkan ide.

contohnya Ayah bilang kita harus pergi

2. Ragam bahasa tulis
adalah bahasa yang dihasilkan dengan menggunakan tulisan dengan huruf sebagai unsur dasarnya. Dalam ragam bahasa tulis, kita berurusan dengan tata cara penulisan (ejaan) di samping aspek tata bahasa dan kosa kata.

contohnya Saya bertempat tinggal di Bandung



B. Ragam Bahasa Berdasarkan Penutur

1. Ragam bahasa berdasarkan daerah disebut ragam daerah (logat/dialek).Bahasa Indonesia yang digunakan oleh orang yang tinggal di Jakarta berbeda dengan bahasa Indonesia yang digunakan di Papua, Bali,Medan. Masing-masing daerah punya khas yang berbeda-beda.

2. Ragam bahasa berdasarkan pendidikan penutur. Bahasa Indonesia yang digunakan oleh kelompok penutur yang berpendidikan berbeda dengan yang tidak berpendidikan, terutama dalam pelafalan kata yang berasal dari bahasa asing, misalnya fitnah, kompleks,vitamin, video, film, fakultas. Penutur yang tidak berpendidikan mungkin akan mengucapkan pitnah, komplek, pitamin, pideo, pilm, pakultas.


C. Ragam Baku dan Tidak Baku

Pada dasarnya, ragam tulis dan ragam lisan terdiri pula atas ragam baku dan ragam tidak baku.

Ragam baku adalah ragam yang dilembagakan dan diakui oleh sebagian besar warga masyarakat pemakainya sebagai bahasa resmi dan sebagai kerangka rujukan norma bahasa dalam penggunaannya. Ragam tidak baku adalah ragam yang tidak dilembagakan dan ditandai oleh ciri-ciri yang menyimpang dari norma ragam baku.

D.Ragam Sosial dan Ragam Fungsional

Ragam sosial yaitu ragam bahasa yang sebagian norma dan kaidahnya di dasarkan atas kesepakatan bersama dalam lingkungan sosial yang lebih kecil dalam masyarakat. Ragam bahasa yang digunakan dalam keluarga atau persahabatan dua orang yang akrab dapat merupakan ragam sosial tersendiri.

E. Ragam fungsional, yang kadang-kadang disebut juga ragam profesional, adalah ragam bahasa yang dikaitkan dengan profesi, lembaga, lingkungan kerja, atau kegiatan tertentu lainnya. Ragam fungsional juga dikaitkan dengan keresmian keadaan penggunaannya.


Fungsi Bahasa antara lain sebagai berikut :
1. Alat untuk berkomunikasi dengan sesama manusia.
2. Alat untuk bekerja sama dengan sesama manusia.
3. Alat untuk mengidentifikasi diri.

Selasa, 24 Agustus 2010

EKSPERIMEN "THE SPECIAL ONE"

REPUBLIKA.CO.ID, MADRID--Sergio Ramos dan Sami Khedira selama ini dikenal sebagai gelandang kreatif. Tapi tak hanya sebagai gelandang, kedua pemain Real Madrid ini juga memiliki kemampuan di posisi lain. Tak tanggung-tanggung, mereka juga memiliki kemampuan menjadi kiper.

Selama ini, Madrid memiliki Iker Casillas sebagai kiper utama dan Jerzy Dudek sebagai pelapis. Namun jika kedua pemain itu tak bisa dimainkan, Ramos atau Sami Khedira bisa diposisikan sebagai penjaga gawang darurat.

Hal itu ditegaskan pelatih Madrid, Jose Mourinho. Ini bila mana ada skenario yang memaksanya tak bisa menurunkan dua kiper utamanya tersebut.

"Kami sudah tahu siapa yang nantinya akan menjadi penjaga gawang jika kedua kiper kami absen. Posisi itu nantinya akan diberikan kepada Sergio Ramos atau Khedira," ujar Mourinho, Selasa (24/8).

Mourinho tak main-main dengan hal ini. Ditegaskannya, kedua pemain itu sudah mendapat pelatihan khusus untuk menjadi kiper.

"Kami berlatih dan sampai pada kesimpulan untuk keputusan ini. Tanpa pilihan kiper sudah pernah kami alami dan mungkin akan terjadi di masa mendatang,'' jelas Mourinho. ''Sekarang, setiap minggu, Khedira dan Sergio Ramos akan berlatih di bawah mistar gawang untuk berjaga-jaga.''

Rabu, 23 Juni 2010

BUAH DARI KECURANGAN...

Pemain Prancis Dipulangkan Dengan Kelas Ekonomi

Federasi Sepakbola Prancis [FFF] direncanakan memulangkan para pemain skuad les Bleus yang tampil di Piala Dunia 2010 di Afrika Selatan dengan menggunakan pesawat kelas ekonomi.

Kabar yang dikutip dari pemberitaan Daily Mail ini berkaitan setelah Prancis tersingkir lebih awal dari perhelatan Piala Dunia. Pada laga terakhirnya, Prancis dipaksa menyerah 2-1 oleh tuan rumah Afrika Selatan.

Rencana ini berkaitan juga sebagai sanksi atas terjadinya kisruh internal di tubuh timnas. Ketika itu striker Nicolas Anelka telah dipulangkan dari Afrika Selatan dan sempat pula membuat rekan-rekan satu tim Prancis menolak untuk berlatih sebagai bentuk solidaritas terhadap Anelka.

Jean-Pierre Escalettes, presiden FFF, menyatakan apa yang telah terjadi di Afrika Selatan tersebut telah menghancurkan "nilai-nilai yang telah ditata selama 50 tahun".

Dia juga mengaku akan segera melakukan pertemuan di awal Juli mendatang terhadap semua hal yang telah terjadi.

"Semuanya akan dipanggil, baik itu para pemain maupun pelatih untuk melihat siapa yang bertanggunggjawab. Kemungkinannya bisa saja akan ada sanksi."

Jumat, 23 April 2010

Visualisasi Informasi


Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.

Ubiquitous Computing diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.

Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.

Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.



CSCW adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Saya akan membahas pengertian dari Groupware, Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Audio Dan Agent

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:

* Tangan si pembicara sibuk
* Diinginkan mobilitas
* Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.


2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

* Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek

* Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)

* Menyediakan informasi status

* Navigasi sistem

AGENT

1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:

* Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

* Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

* Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

* Intelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

* Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

* Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

* Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

* Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

* Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Arti dari Website


Banyak yg mengetahui bnyak nama2 website tp gak bnyak yg tau apah sih itu pengertian dari website itu sendiri...
di sini saya akan coba membahasnya

Definisi Website

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Sejarah

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam situs web:

* Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.

* Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Rabu, 31 Maret 2010

komentar untuk web : http://www.worldwidestore.com/

web dimana beisi tentang benda2 antik atau pun benda kuno yang di temukan di belahan dunia manapun.Ada pun isinya antara lain sbb:harta benda perhiasan kuno dan artifak dari mesir.artifak tembikar yunani
ada banyak yang lainnya.Webnya sendiri lumayan bgs tp sepertinya kurang menarik karena kurang ada informasi yang detail

yang ke dua adalah web: http://www.delta.com/
Design webnya cukup bagus dan menarik.Dan juga banyak informasi yang baik tentang travel atau perjalanan beserta tempat2 di belahan dunia yang bisa di kunjungi.Istimewanya web ini juga memberikan info ke pembaca bahawa ada pelayanan secara online.Web ini sangat komunikatif sekali menrut saya.

yang ke tiga web :http://santafean.com/
Web yang cukup memaparkan informasi yang lengkap mengenai santafean.Disini juga ada event apa ajh yang akan di selenggarakan.jadi cukup menarik sekali.


yang terakhir web:https://www.schwab.com/
Web paling bagus diantara yang lainnya karena bukan hanya informasi tapi perkrmbangan saham,indeks saham juga ada disini jadi sangatlah lengkap.

Jumat, 05 Maret 2010

AKAN TERJADI SESUATU YANG DAHSYAT N LUAR BIASA PADA THN 2012





Film fiksi ilmiah '2012' yang menceritakan tentang terjadinya badai matahari (flare) bukan isapan jempol belaka. Flare diperkirakan akan terjadi antara tahun 2012-2015. Namun, tak serta merta hal itu melenyapkan peradaban dunia.

"Lapan memperkirakan puncak aktivitas matahari akan terjadi antara 2012 hingga 2015. Pada puncak siklusnya, aktivitas matahari akan tinggi dan terjadi badai matahari," ujar Kabag Humas Lapan Elly Kuntjahyowati dalam rilis yang diterima detikcom, Kamis (4/3/2010).

Flare tersebut, imbuhnya, merupakan salah satu aktivitas matahari selain medan magnet, bintik matahari, lontaran massa korona, angin surya dan partikel energetik. Ledakan-ledakan matahari itu, bisa sampai ke bumi. Namun, flare yang diperkirakan akan terjadi itu tak akan langsung membuat dunia hancur.

"Masyarakat banyak yang menghubungkan antara badai matahari dengan isu kiamat 2012 dari ramalan Suku Maya. Ternyata dari hasil pengamatan Lapan, badai matahari tidak akan langsung menghancurkan peradaban dunia," imbuhnya.

Efek badai tersebut, lanjut dia, yang paling utama berdampak pada teknologi tinggi seperti satelit dan komunikasi radio. Satelit dapat kehilangan kendali dan komunikasi radio akan terputus.

"Efek lainnya, aktivitas matahari berkontribusi pada perubahan iklim. Ketika aktivitas matahari meningkat maka matahari akan memanas. Akibatnya suhu bumi meningkat dan iklim akan berubah," jelas Elly.

Partikel-partikel matahari yang menembus lapisan atmosfer bumi akan mempengaruhi cuaca dan iklim. Dampak ekstremnya, bisa menyebabkan kemarau panjang. Namun hal ini masih dikaji oleh para peneliti.

Lapan pun berniat mensosialisasikan dampak aktivitas matahari ini ke masyarakat. Sosialisasi Fenomena Cuaca Antariksa 2012-2015 pun akan digelar di Gedung Pasca Sarjana lantai 3, Universitas Udayana, Jl Jenderal Sudirman, Denpasar, Bali pada 9 Maret 2010 pukul 11.00 Wita.



Sumber...Yahoo!!

For_Indonesia

Kamis, 04 Maret 2010

ANALISIS TUGAS


Definisi dari analisis tugas merupakan suatu proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan dapat mempertanggung jawabkan atas pekerjaanya, dapat menjelaskan apa saja yang dilakukan serta peralatan-peralatan yang digunakan, serta hal-hal yang perlu diketahui dalam suatu analisis.Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing)
Ada beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas antara lain:
a.Dokumentasi
b.Observasi
c.Analisis Awal
d.Pengurutan dan Klasifikasi

Pada tahun 2035, detektif Del Spooner (Will Smith) adalah sesuatu yang menyesuaikan diri. Dia memakai pakaian retro (termasuk vintage 2004 pelatih), dia suka menyetir mobil futuristik secara manual, dan ia memiliki ketidakpercayaan mendalam robot - meskipun semua robot yang tertanam dengan satu set dari tiga undang-undang mencegah mereka dari menyebabkan, atau bahkan mengizinkan, manusia untuk datang untuk menyakiti.

Sama seperti perusahaan besar US Robotics meluncurkan robot model baru ke pasar massal, Del dipanggil untuk menyelidiki jelas bunuh diri dari salah satu pendiri perusahaan ilmuwan, Dr Alfred Lanning (James Cromwell), yang telah menciptakan tiga undang-undang. Dibantu oleh roboticist Dr Susan Calvin (Bridget Moynahan), Del mengikuti jejak remah roti menuju Sonny (Alan Tudyk), yang unik dan unik temperamental robot dengan krisis identitas, tujuan yang tidak diketahui, dan kepala penuh dengan impian (dan kita mimpi tidak berbicara listrik domba). Seperti Del datang di bawah serangan meningkat dari robot yang seharusnya untuk melindungi dirinya, menjadi jelas bahwa Sonny memegang kunci keselamatan - atau kerusakan - umat manusia.

Memulai hidup sebagai sebuah naskah oleh Jeff Vintar berjudul 'Hardwired', 'I, Robot' itu kemudian ditulis ulang oleh Akiva Goldsman ( 'A Beautiful Mind ") yang disesuaikan judul film, prinsip dari tiga hukum robotika, dan karakter Alfred Lanning dan (yang lebih muda) Susan Calvin, dari Isaac Asimov's ground-breaking kumpulan cerita pendek. Seperti Minority Report, hotel ini memiliki tak terduga namun logis kelemahan dalam suatu sistem sempurna tampaknya masa depan (dan segerombolan kilas balik hubungannya dengan tenggelam); seperti 'Blade Runner', itu menggali titik di mana perbedaan antara manusia dan android mulai untuk memecah dan seperti baik yang film, fiksi ilmiah yang dibungkus dalam sebuah alur cerita detektif lezat penuh bergerak cepat mengejar dan mati-tindakan keras. Namun apa yang membuat 'I, Robot' menonjol adalah visi masa depan yang, untuk semua metaforis kegelapan, akan menyala untuk melihat terang mengherankan - meskipun film ini disutradarai oleh Alex Proyas, yang sebelumnya membawa kami gothic pemandangan sombre 'The Crow' dan 'Dark City'. Apakah ringan ini menetapkan nada yang tepat akan tergantung pada selera penonton - tapi itu tidak membuatnya lebih mudah untuk melihat desain luar biasa pekerjaan yang telah pergi ke Chicago tanpa pohon Cityscape masa depan.

Untuk sebuah film yang lubang-lubang manusia melawan mesin, 'I, Robot' pemogokan keseimbangan yang baik antara komputer amazingly generated imagery ekspresif yang digunakan untuk menciptakan robot yang legiun, dan semua manusia juga kehadiran Will Smith yang khas pengiriman sok bijaksana membuat segalanya membumi. Plot hanya masuk akal asalkan Anda tidak berpikir tentang hal ini terlalu keras, tetapi sebagai orang-pleaser musim panas dengan ujung-of-your-kursi mondar-mandir dan spektakuler stunts, 'I, Robot' akan sulit dikalahkan.



komentar saya....
film ini film yang bagus n layak di tonto,karena di film ini akn ada teknologi2 canggih yg di munculkan.Ini pas bgt buat mahasiswa spt saya utk menambah inspirasi dlm membuat suatu teknologi yg bermanfaat berikutnya.Daripada nonton film2 horor yg berbau sex mending nonton ini.Lebih bermanfaat dan brguna.

PRINSIP_USABILITY

Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sisitem oleh sisitem lain yang lebih kompleks.

Prinsip Usability di bagi beberapa bagian antara lain:
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

A.HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

B.HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
-Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
-Proses informasi
-Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
* Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
* Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang
digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut
representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah

Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau
malah terlalu ringan.
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,
kekuatan)

C.MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Atensi rehearsal
(Pengulangan)
Gambar 1.3. Model Struktur Memori Manusia
• Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat
diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Long Term
Memory
(LTM)
Short Term
Memory (STM) or
Working Memory
Memori sensor
Iconic
Echoic
haptic

Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi
awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
TE TREE
􀂾 Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di
STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi
maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
• Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi

• Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan
waktu mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama
berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan +
interference → karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil
kembali secara langsung informasi + recognition →
presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait
sebagai petunjuk.
PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai
sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari : Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan
kebenaran

Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang
hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun
merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai
lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang
mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif